戰鬥與傷害
不論您是自願或是被迫,一旦進入虛像空間便意味著危機的開始,無論您如何必免危險,總有您不得不正面對抗的時候,這時若您有自保的手段,或許可以嘗試放手一搏;若無,逃跑不失為一種明智的選擇;當然,運用您畢生所學試圖化解現況也不失為一種手段。
-戰鬥流程
【體能】決定戰鬥先後手
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先手宣告行動
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後手宣告行動
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雙方投擲1D6,骰子出目+技能點數的總和比大小,大者勝
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結算結果,若有傷害產生,則為雙方點數總和的差異量作為傷害值
-關於戰鬥判定
-傷害與回復
傷害等級
一般自然是盡可能避免受傷,但若不幸受傷,小至破皮流血、大致骨折瀕死皆有可能。
參考數值如下:
1點傷害為輕傷、皮肉傷、一度燒傷等可忽略的小傷
2點傷害為大面積擦傷、瘀傷、二度燒傷等感到不適的輕傷
3點傷害為鈍挫傷、猛擊暈眩,能行動但十分不適
4點傷害可能有骨折脫臼、呼吸急促等難以行動的症狀
5點傷害為大失血、多處骨折等危急的情況,幾乎無法行動
重傷昏迷
血量歸0時呈現昏迷,【醫療】或自身【體能】成功時可甦醒,但需要他人協助行動。
若技能失敗則等到下個環節再次判定。
【醫療】時,須有器材才能進行,成功恢復1點血量,且一處傷勢只能使用一次。
單次血量損失超過1點時若要完全恢復,只能送醫或靜養,進行正規醫療處理才行。
-判例說明
A:憤怒的舉起手上的弓箭,利用金鑰再次造出箭矢,往B發射過去。
B:舉起長槍試圖打飛箭矢。
A:【冷兵器 2+1D6=3】
B:【冷兵器 2+1D6=3】
【平手-B血量-1】
A發射出去的箭矢,稍微擦到了B的肩膀就被擋了下來並彈了出去,兩邊都沒有佔到便宜。
在上述例子中A進行了攻擊,而B選擇反擊,雙方點數相當,而基於規則,雙方平手時判攻方成功,而反擊方則減去1點血量。
植物拖著殘破的枝葉往A繞去。
A試著躲開植物的進攻。
【植物纏繞 1D6+3=4】
【護身對抗 1D6+2=7】
A靈巧的閃過,沒有被植物抓獲。
在上述例子中植物對A進行了纏繞,而A選擇躲閃,躲閃時使用【護身】作為躲避攻擊的身法判定,此時A的出目大於植物,因此判定躲閃成功。